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seanxu
徐寒
Sean X U

2D解谜游戏项目
4人合作项目,2024
负责机制设计、关卡设计、美术、交互体验
关键词:机制挖掘 | 关卡设计 | 团队协作
0 简介
房间迷途
RooMazEscape
《房间迷途》中,主角被困在对回忆、过去的选择、另一条路的畅想等构成的无尽反思和懊悔的囚笼中,等待着获得指引、逃出层层迷宫。
玩家需要同时进行两个操作:一是用鼠标拖动主角所在的、老式电视机一样的“房间”,以改变房间之间的通路;二是用“WASD”操纵主角,让其在通路之间奔跑,找寻正确路径并最终逃出多层迷宫。
游戏的机制、关卡、总体节奏设计可以说是“两头碰”:一边是从小到大的机制研究、组合和谜题碎片产出,另一边是从大到小的整体规划、迷宫嵌套和教学法安排下的关卡节奏设计。

1 从小到大:机制挖掘 & 片段谜题
基于“物理”(或者某种“搭积木”感觉)的游戏玩法直观、易于理解,让游戏有质感。在这样一个体量算不上大的小团队独立项目而言,机制没法做的太多。
我对游戏中涉及到的主角、房间、外部力场、房间之间的协同关系以及快速传送的管道进行了符合认知直觉(有点先验)的各层性质探讨。

各项机制需要以关卡的形式来对玩家进行教学,机制之间的组合关系能够带来新的谜题关卡的可能性。游戏底层是用Tilemap实现,各个房间、道路等均由“瓦片”组成(可以理解为是像素画)。
在框定和明确了游戏世界的基本互动逻辑和底层技术实现后,我花费大量时间着重挖掘、探讨了单个机制,以及跨机制组合带来的关卡设计可能性。

思考过程中,我以某几条机制的组合作为框定条件进行思考,在得出的一个(或一组,类似于《the Witness》谜题)中进行择优,最终将70多道谜题碎片纳入实装。
举几个例子:在有外部重力力场的情况下,玩家需要用一些房间给其它房间“垫脚”,以求达成横向的桥或者纵向的塔。
主角所在的房间是不能够直接被鼠标拖动的,然而当这个房间与其它房间建立协同关系时,便可以通过拖动其它房间来迫使主角所在房间移动了——协同机制带来的“如何运算外部合力?”“协同一端被卡住,另一端也无法运动”等等,都是机制研究中值得探索的要点。
然而需要注意:这些谜题以什么样的方式组合在一起?如果单从“机制及衍生”的角度来探索,是无法确定的。所以到这个时候,我需要换一个侧面去继续拓展设计维度,并贯彻“迷宫”的概念。

2 从大到小:迷宫空间、教学法与节奏安排
拖动房间、组合通路,并让玩家从一个房间到达另一个房间......这其实是树篱式路径迷宫和“华容道”块状迷宫的组合。过程中注意到:游戏整体空间架构就是一个层层嵌套的迷宫:

这种思路下,“从小到大”部分已经完成了“主角 - 房间 - 谜题”的嵌套。我们能否将“房间 - 路径”手法继续贯彻下去,用这个手法来解释和安排更大层面的游戏节奏呢?
我从两部分出发。第一,我像”编写教科书“一样来尝试安排玩家体验游戏的节奏。人需要先学会爬再学会走,先学会走再学会跑,游戏中同理:玩家需要先适应 0 重力下房间本身的性质,才能适应单一向下重力下房间的玩法,之后才能适应混合多向重力下的谜题。以此类推:有些谜题考察复合机制,需要玩家提前掌握每一个单独机制。
因此根据谜题碎片涉及到的机制组合,我先对游戏教学流程图进行了明确:

将围绕着同一机制展开的谜题设计安排在相近区域中是合理的。然而在这里我面临了一个很大的设计分歧:是用“超链接”、“多地图”的方式来安排各个大区域并将其联系,还是将所有区域都集中装在一个框子里?经过比对实验,我选择了后者:
1)集装在一起后,我可以将各个区域“实体化”,并用“拖动房间”的交互形式来让区域之间产生可能的联通关系。这营造了一种“主角在平板上拖动手指,外面的移动迷宫翻天覆地”的感觉,更能强调迷宫的性质;
2)所有区域装在一个框子里后,我可以用更加系统化、空间感知的方式来在同一平面上安排所有谜题。这虽然是个挑战,但能够显著为每个谜题的大小、位置等带来精确性。“框定边界带来内部的精密”。
因此,我试图用“拖动房间”的形式来规划游戏流程。多次比对后,我逐渐明确了主角是从中间向外“外螺旋”逃生的整体态势后,并确定了游戏地图整体的分辨率(750*750 px,5*5个大块)、每个大区域的尺寸(4个大块,其中每个大块都是 150*150 px)、每个大区域内含的谜题数量(14个左右)和单个房间的最小尺寸(往往是6 * 6 px,再小了就太要求玩家精准对齐了,影响体验)——一切如印度曼荼罗般呈现出宫格分形,从大地图贯彻到小房间。
之后,我对“如何用各个区域的形状排列来控制游戏流程”进行了方案比对和研究。

玩家只有集齐所有区域的版块,并将其拼合在一起后,才能凑出迷宫的逃生路径并外螺旋逃出。
经过设计,各个区域的挑战谜题区域必须经过前置区域才可以到达(比如玩家必须通过发动机区域才可以到达探索“协同”和“八向力”融合谜题的神庙挑战区)。我很喜欢这个设计,因为它并不是使用粗暴的关卡锁来控制玩家进程的,而是尽可能将一切都交由“房间迷宫、拖动拼图”来解释和控制。
3 终将相遇的两条设计路径
整体规划和节奏清晰后,单个谜题碎片的排布变得额外精确:受到整体逃生路径、区域内体验流程和谜题本身重要程度与形状等多层次的共同控制。将谜题碎片组织后,各个区域地图如下:

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4 视觉迭代
我也负责项目的整体视觉风格设计。“最小努力,最大效果”,尽可能展现出一个外部黑暗压抑、房间内部多姿多彩的世界,我们结合Shader、Render Texture、AI绘图等方法进行了一些探索,这部分仍然在进行中,先放几张过程图。

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—————————————————— 完 —————————————————
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